Le secret d’Eddy, une aventure robotique

 

Du robot-ménager aux bras mécaniques qui assemblent les voitures, nous sommes entouré·e·s de robots au quotidien, sans forcément y prêter attention. Qu’ils trônent dans les cuisines ou les usines, qu’ils fassent des gâteaux ou des autos, les robots sont là, quelque part. Ils nous rendent service en effectuant des tâches d’automatisation ou encore d’exploration, pour la recherche par exemple. Sauriez-vous les reconnaître et les distinguer?

Au MEI nous réfléchissons constamment à la façon de sensibiliser et d’éduquer les plus petit·e·s au monde du numérique. Depuis 2015, le MEI propose ainsi aux enfants âgés de 9 à 13 ans des ateliers d’éveil à la robotique. Depuis 2016, ces ateliers intègrent les robots Thymio, développés et popularisés par l’EPFL et l’ECAL dans le but d’aider les gens à découvrir les technologies robotiques et la programmation. Début 2019, nous avons développé l’atelier Mission Thymio en collaboration avec l’Espace des inventions. Mais les récents confinements ont compliqué l’organisation de ces ateliers. Complètement stoppés d’abord, nous avons dû rapidement imaginer et conceptualiser un enseignement à distance. De cette réflexion est né le jeu en ligne Le secret d’Eddy, développé en collaboration avec l’Espace des inventions de Lausanne en 2019.

Dans la peau d’un visiteur de l’Espace des inventions, vous restez coincé·e dans un laboratoire. Pour en sortir, vous devrez résoudre des énigmes à l’aide d’Eddy, un compagnon dont vous découvrirez le secret au fil du jeu. Sur le chemin de la sortie vous serez amené·e à construire votre propre robot, découvrir leur fonctionnement et la manière dont ils sont construits. Un jeu ludique et didactique, destiné aux enfants, mais ouvert à toutes et à tous.

Une chose est sûre, notre avenir sera fait de robots, intelligents ou non. Ce jeu répond à une demande croissante et s’intègre dans les objectifs de promotion des MINT (domaines des mathématiques, de l’informatique, des sciences naturelles et de la technique) définis par le canton. Les défis pour appréhender ces nouvelles technologies et les questions éthiques qui y sont relatives sont vastes et il est aujourd’hui essentiel de fournir aux plus jeunes, comme aux plus grands, les outils pour penser, réfléchir et comprendre le monde dans lequel les enfants d’aujourd’hui deviendront adultes.

Et vous alors, quelles sont vos connaissances en robotique?

 

Quatre collaborateurs du MEI ayant travaillé sur le projet, Romain Sandoz, Alexandre Pinault, Jonathan Favre-Lamarine et Nicolas Chabloz, expliquent leur rôle au sein de la création du jeu et nous parlent de son avenir.

Romain Sandoz, Assistant HES académique

Quel a été ton rôle sur ce projet?
En plus de la gestion du projet, j’ai principalement travaillé sur la conception du jeu avec un focus sur nos futurs utilisateurs et utilisatrices: les enfants de 8 à 12 ans avides de connaissances.

Transposer le monde physique dans le monde digital représentait le challenge principal de ce projet.

Du point de vue technique, une phase d’exploration a été nécessaire pour mieux comprendre où nous en sommes en termes d’ateliers ludiques en ligne. En gardant nos objectifs pédagogiques en tête, mon collègue Alexandre et moi avons rapidement réalisé qu’il n’existe que peu de solutions et qu’elles ne sont souvent pas à la portée de tout le monde. De nombreuses contraintes techniques et d’utilisabilité ont ainsi été identifiées. Nous voulions d’abord expérimenter certaines technologies originales (vidéos 360°, énigmes cartographiques, énigmes audio, chatroom vidéo en direct, …), mais finalement nous nous sommes arrêtés sur un croisement entre une escape room et un «livre dont vous êtes le héros». Notamment en raison du moteur de jeu développé par Nicolas Chabloz qui représentait une base parfaite sur laquelle concrétiser notre vision.

Du point de vue des énigmes, c’est avant tout Amélie Guex de l’Espace des inventions qui y a contribué. Grâce à son expérience dans des ateliers sur des thématiques similaires, elle a pu nous proposer une multitude d’activités : Il ne restait qu’à les sélectionner en fonction de leur faisabilité « en ligne » !

Qu’est-ce que ce jeu représente pour toi?
«Succès déverrouillé!»
C’est rare d’avoir l’opportunité de développer un jeu pédagogique avec autant de liberté: j’en ai profité au maximum et je suis fier de pouvoir dire que j’ai participé à la réalisation d’un jeu de A à Z. De plus, les synergies se sont vite créées dans l’équipe et je pense que tout le monde est satisfait du résultat.

L’inclusivité est un autre aspect qui m’a tenu à cœur dans ce projet. Lorsque l’on parle d’intégrer l’informatique à l’école, on évoque souvent la fracture sociale: tous les enfants ne sont pas égaux face à l’accès aux technologies de l’information et de la communication, notamment à la maison. Nous avons tenté de garder cette problématique à l’esprit tout au long du développement du jeu. C’est aussi pourquoi une version pour la salle de classe est en cours de création.

Avais-tu des connaissances en robotique avant ce projet?
Oui! J’ai pu donner plusieurs ateliers de robotique, notamment avec notre collègue Amélie Guex, principalement à l’aide du robot Thymio. C’est d’ailleurs de ce partenariat que s’inspire le Secret d’Eddy, et la plupart des mécaniques du jeu sont directement inspirées par des activités qu’Amélie a imaginées.

Cela dit, je me situe d’avantage du côté «utilisateur» que du côté «créateur» de robot. Nous nous focalisons sur la démystification et la vulgarisation de la robotique: qu’est-ce qui les constitue, que sont-ils, que ne sont-ils pas, que peuvent-ils faire ou ne pas faire?

Comment fais-tu le lien avec tes projets personnels?
J’ai toujours été passionné par les jeux-vidéos et par le jeu en général. Non seulement comme divertissement et comme art, mais aussi comme outil social (je recommande d’ailleurs Homo Ludens de J. Huizinga si le sujet vous intéresse). Bien qu’ayant un esprit plutôt analytique, la composante ludique n’est jamais bien loin.

Je me suis donc naturellement intéressé à la gamification (l’intégration de mécaniques de jeu dans un contexte non-ludique pour optimiser l’engagement ou l’apprentissage), que j’ai le loisir d’appliquer dans de nombreux projets personnels et professionnels.

Quelles améliorations aimerais-tu apporter au jeu?
En l’état, le jeu répond aux attentes et aux objectifs fixés. Le gameplay et les contenus sont validés par la dizaine d’enfants avec qui nous avons effectué des tests accompagnés, et les retours sont en grande majorité positifs. S’il fallait vraiment l’améliorer, une adaptation pour smartphone serait idéale. Mais j’aimerais avant tout récolter d’avantages d’avis d’utilisateurs·trices.

Cela dit, les possibilités sont infinies et nous avons dû écarter des fonctionnalités très intéressantes pour ne pas déborder du cadre du projet. Parmi celles-ci, l’ajout d’un inventaire et d’objets interactifs pour avancer dans l’aventure, l’enrichissement de l’arbre narratif pour augmenter le potentiel de re-jouabilité, ou encore un éditeur de jeu WYSIWYG.
La bonne nouvelle est que le moteur de jeu développé par Nicolas Chabloz est déjà pensé pour ce genre de fonctionnalité.

Quel est l’avenir du Secret d’Eddy?
Outre les points d’améliorations évoqués ci-dessus, l’avenir du Secret d’Eddy est entre les mains de ses utiliateurs·trices!
Une version scolaire pour les salles de classe sera à disposition des enseignant·e·s de la 6P à la 8P (classes de 9 à 11 ans) d’ici le début de l’automne. Nous espérons que notre jeu saura trouver son public dans ce contexte, autant auprès des enseignant-e-s que des enfants.

Eddy est-il le premier d’une longue série? À suivre.

Quelles sont les victoires satisfaisantes de ce projet?
La première satisfaction qui me vient à l’esprit est d’avoir conduit ce projet avec une équipe au top individuellement et collectivement. Le projet s’est déroulé sans accroc malgré le contexte particulier du semi-confinement.

La plus grande victoire reste celle de voir les enfants passionnés par notre jeu lors de nos tests. Il y a eu très peu de problèmes de compréhension, aucun bug, et les retours étaient tous positifs. Après ça on peut concrètement se dire qu’on a fait du bon travail: Mission accomplie.

Es-tu plutôt jeu vidéo, jeu de rôle ou jeu de plateau?
J’ai passé un (très) grand nombre d’heures devant les pixels des jeux vidéo. Autant en immersion dans des univers fascinants comme ceux de The Witcher ou Mass Effect, qu’en compétition dans des jeux de tir ou de stratégie en équipe. Sans oublier les jeux rétros et les titres phares de chaque génération de console qui m’ont accompagné dans ma jeunesse.

Ces dernières années j’y investis nettement moins de temps. Je me range de plus en plus vers le jeu de plateau et j’aimerais beaucoup m’initier au jeu de rôle.

Un robot Thymio lors d’un cours donné par le CreaCode Club.

 

Alexandre Pinault, Assistant HES académique

Quel a été ton rôle sur ce projet?
J’ai tout d’abord contribué à écrire l’histoire de cette aventure avec Romain Sandoz et Amélie Guex. J’ai tenté de donner des outils pour créer une histoire cohérente permettant d’intégrer les différentes énigmes qu’Amélie souhaitait apporter à ce jeu. Je me charge également de l’animation de séquences du jeu comme support pédagogique pour les classes.

Comment est née la collaboration avec l’Espace des inventions?
Avec le COVID, il y a eu un souhait de créer une version déconnectée de nos ateliers ou de nos thématiques en lien à l’intelligence artificielle. Or, Amélie Guex, de l’Espace des inventions, a un excellent background dans la vulgarisation de la robotique. Et des énigmes et jeux plein la tête. Naturellement, nous nous sommes dirigé·e·s vers la création d’une sorte d’atelier en ligne, puis de jeu et, finalement, grâce à l’intervention de Nicolas Chabloz, d’un jeu vidéo à la manière d’un«livre dont vous êtes le héros».

D’où vient ton inspiration pour l’écriture du jeu?
De plusieurs choses. Par réflexe, je dirais de mon âme d’enfant. Face à ce genre de situation, je ne peux pas m’empêcher de me demander : qu’est-ce qui me ferait plaisir de découvrir ? Quels mystères j’aimerais rencontrer ?

Il faut dire que Jonathan a apporté une touche d’humour essentielle. Je m’inspire aussi beaucoup des films, dessins animés et livres que je lis sur le storytelling.

Avais-tu déjà une expérience de storyteller?
J’ai déjà eu l’occasion de coacher des équipes pour des concours de court-métrages et contribuer à de nombreux projets de vulgarisation et communication scientifique qui impliquent des connaissances solides en storytelling. Raconter des histoires est une vraie passion pour moi et je me forme beaucoup sur le sujet personnellement.

Qu’est ce que ce jeu représente pour toi?
Depuis tout petit, j’ai toujours voulu contribuer à la création d’un jeu vidéo. J’avoue que je n’aurai jamais pensé que cela se réaliserait «si vite» et dans ce contexte-là, qui plus est professionnellement. Je suis extrêmement fier du résultat et de voir que ce jeu a pris vie grâce à une alchimie de compétences uniques et complémentaires. Sans tous nos talents réunis, cela n’aurait pas pu se faire ainsi.

Es-tu plutôt jeu vidéo, jeu de rôle ou jeu de plateau?
Seul, je suis énormément jeu vidéo. Je ne m’en rend pas assez compte, mais ils sont aujourd’hui ce qui me fait rêver en termes de storytelling. J’aime m’évader dans des mondes inconnus ou des univers atypiques. Et à plusieurs, le jeu de plateau est au centre de la convivialité et me semble essentiel pour passer un bon moment!

L’interface du jeu Le secret d’Eddy.

 

Jonathan Favre-Lamarine, Assistant HES académique

Quel a été ton rôle sur ce projet?
Lorsque je suis arrivé sur le projet, Romain, Alexandre et Amélie avaient déjà posé quelques grandes lignes au jeu.
On a repris la conception ensemble lors d’ateliers pour affiner les principales mécaniques de jeu, à la croisée entre «livre dont vous êtes le héros» et «escape room». Avec cette matière, j’ai pu faire des premières propositions, de wireframes d’abord, puis de maquettes visuelles.

Mon travail s’est ensuite focalisé sur la création des illustrations (décors, personnages, assets des mini-jeux, etc.), l’implémentation d’une bonne partie du frontend et des contenus, puis quelques développements liés aux mini-jeux notamment.

Avais-tu déjà dessiné des illustrations pour d’autres jeux?
Pas spécialement pour des jeux, à l’exception de quelques éléments graphiques réalisés pour des tests de frameworks de jeux ou des expériences personnelles plutôt liées à de l’UI, je n’ai pas beaucoup d’expérience en illustration. Après, j’ai toujours adoré le dessin vectoriel et ça faisait plaisir de retrouver Illustrator à cette occasion!

D’où vient ton inspiration pour les illustrations?
Ce n’est pas spécifique à ce projet, mais je crois que l’inspiration est avant tout dirigée par différentes contraintes lors de projet de design.

Lorsque les wireframes ont été assez avancés, j’ai fait plusieurs moodboards pour essayer de dégager un ton et un univers graphique qui se prêtent à des enfants, sans être non plus trop enfantins. Nous n’étions pas une grosse équipe de production, il a donc fallu trouver des stratégies pour réaliser et mettre à jour de nombreuses illustrations assez rapidement. Et il fallait aussi que tout ça soit techniquement viable, par exemple que certains éléments puissent être cliqués, animés, ou chargés rapidement sans passer par de longs temps de chargement.

Tout ça a donc convergé vers un style vectoriel assez plat, géométrique et sans trop de perspectives ou de détails. La palette restreinte simplement nuancée par des variations de luminosité des couleurs a permis d’appuyer des espaces très distincts entre les espaces où l’on retrouve les éléments du robot et aussi de marquer la progression générale dans la quête.

Au final, j’ai pris pas mal de plaisir à surcharger les salles de plein d’objets pour apporter un côté «Où est Charlie ?» qui donne envie de fouiller ici et là.

Combien de temps mets-tu pour réaliser une illustration, un robot par exemple?
Le petit robot aspirateur dans la pièce centrale ? Cinq minutes
Après, s’il s’agit de celui qui se trouve dans l’easter egg, peut-être un peu plus… vous verrez en le trouvant.

En fait c’est relativement variable. Au début du projet, on doit créer tous les styles, rendre ça homogène pour créer un univers cohérent et aligné avec l’histoire. Ensuite j’ai un peu systématisé mon approche, surtout pour la création des salles, en partant des bases jusqu’aux petits éléments et détails.

Ce qui me prenait le plus de temps c’était d’organiser les illustrations pour qu’elles puissent être facilement couplées au frontend, ça m’a notamment permis d’animer facilement tel ou tel élément pour rendre les salles plus vivantes.

D’où vient le nom d’Eddy?
Lorsque j’avançais sur l’implémentation du jeu, nous n’avions toujours pas de nom pour incarner le personnage qui nous guide dans l’aventure. «Eddy» c’est un clin d’œil à l’Espace des inventions, dont l’acronyme est EDI: il s’est imposé naturellement lorsque je remplissais et révisais les contenus du jeu.

Quelles améliorations aimerais-tu apporter au jeu?
Un principe que l’on a laissé de côté en cours de conception était l’idée d’avoir un sac d’objets. J’avais esquissé ça dans des maquettes et je pense que le principe de «collectionner» serait un bon levier pour pousser davantage les joueuses et joueurs à fouiller partout dans les salles du jeu, un peu comme une quête secondaire. D’autant qu’on pourrait associer ces objets à collecter à des contenus pédagogiques, ce qui est intéressant pour amener les contenus textuels de façon plus ludique.

Sinon ça ne concerne pas directement la partie visible du jeu, mais il y a plein d’évolutions qui seraient possibles pour améliorer l’expérience du super éditeur de Nicolas. Ce sera pour notre prochain jeu j’espère!

Es-tu plutôt jeu vidéo, jeu de rôle ou jeu de plateau?
À part quelques petits jeux vidéo indépendants, je ne suis pas vraiment gamer. Je rejoindrai donc la team jeux de plateau.

Nicolas Chabloz, Maître d’enseignement

Quel a été ton rôle sur ce projet?
J’ai principalement développé le moteur principal du jeu, l’éditeur qui l’accompagne et la plupart des mini-jeux présents dans l’aventure. J’ai aussi participé au game design qui a permis d’obtenir les gameplays variés présents dans le jeu.

Sur une échelle de 1 à 10, quelle a été la difficulté à programmer ce jeu et pourquoi?
Probablement autour de 6. Même si le jeu n’est pas très complexe, les différents gameplays, la volonté que ce soit un jeu accessible facilement via le Web, les traductions et la possibilité d’éditer facilement le jeu ont demandé quelques efforts.

Comment décrirais-tu les étapes de ce que tu fais à quelqu’un qui n’a pas de connaissances en programmation?
La première étape ne demande aucune compétence en programmation. Il faut tout d’abord analyser le besoin, le remanier et y insuffler de la créativité. Une fois le concept en place, il faut choisir ou créer les bons outils pour le fabriquer. Dans le cas du Secret d’Eddy, la plupart des outils ont dû être créés car nous voulions un gameplay hybride encore peu présent sur le Web. Finalement, il faut créer le produit final avec ces outils.

Sur un projet comme celui-ci, combien de temps accordes-tu à la veille et à la formation?
Énormément! Il faut tout d’abord connaître ce qui existe, sinon le choix des bons outils devient très difficile. Deuxièmement, il faut maîtriser les technologies qui permettent de réaliser les choses plus efficacement. Au final, ce temps «perdu» vous est rendu au centuple.

Quel est l’avenir du jeu Le secret d’Eddy?
Probablement radieux. Il est le fruit d’un travail passionné de toute une équipe très motivée. Il est en tout cas validé par ma fille.

Es-tu plutôt jeu vidéo, jeu de rôle ou jeu de plateau?
Je crois bien que je pratique les trois à (forte) dose équivalente. J’ai toutefois une légère préférence pour le jeu de rôle. Sa force créatrice immense quasiment sans aucun autre support que notre activité cérébrale en fait une activité très attrayante. Et le tout entre amis.

 

Lexique

Asset
Un asset est un ensemble d’éléments visuels harmonieux permettant de donner une identité visuelle à un projet ou à un jeu.

Easter egg
Un easter egg est une information, fonction animation ou autre, cachée dans un jeu, programme, film, etc. C’est un clin d’oeil amusant placé de façon intentionnelle par le créateur ou la créatrice.

Framework
Un framework est un ensemble d’outils et de composants logiciels organisés conformément à une architecture et servant de «squelette», à la création de programmes.

Gameplay
Le gameplay est défini par l’intrigue d’un jeu vidéo et la façon dont on y joue. C’est en quelque sorte l’ergonomie du jeu.

UX/UI
UX pour User eXperience. L’UX est la science de l’expérience utilisateur·trice.
UI pour User Interface. L’UI fait référence à l’interface par le biais de laquelle l’utilisateur interagit avec un système, il peut s’agir d’un site web, d’un logiciel ou encore d’une application mobile. L’UI design fait partie de l’UX design au sens où son objectif est de proposer la meilleure expérience possible à l’utilisateur, il s’attache cependant plus particulièrement aux éléments perceptibles et visuels d’une interface: typographie, composition, composants visuels, couleurs, etc.

UX Design
L’UX Design est un ensemble des moyens mis en œuvre pour concevoir une interface qui répond pleinement aux besoins en utilisabilité de chaque utilisateur·trice. L’objectif étant de fournir la meilleure expérience utilisateur·trice possible.

Wireframe
Le wireframe est un croquis, un collage papier ou un schéma numérique. Il permet de hiérarchiser les informations et sert de maquette lors de la conception d’un site, d’une interface ou d’un logiciel.

WYSIWYG
WYSIWYG est l’acronyme de la locution anglaise what you see is what you get. Dans ce contexte il s’agit d’un éditeur visuel qui affiche directement le résultat visuel d’un code.

Le secret d’Eddy (disponible sur ordinateur et tablette uniquement)
L’Espace des inventions

Le CreaCode Club

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