Médiamorphoses…

Médiamorphoses…

Voici bientôt trois décennies que notre petit monde se réorganise en profondeur. Les agents de voyage, les fleuristes ou les bibliothécaires ont été parmi les premiers à devoir composer avec l’arrivée de ce nouveau machin révolutionnaire, l’internet.

Plus récemment, c’est au tour des chauffeurs de taxi ou des hôteliers. Mais tout y passe, et les banques, les écoles ou les hôpitaux ne seront pas les derniers à nous réserver quelques surprises.

Les médias ne sont pas épargnés. Tandis que la photographie argentique, le disque en vynile ou la cassettes VHS sont devenus carrément obsolètes, l’industrie du cinéma, les maisons de disques ou les groupes de presse ne cessent de se réinventer.

Rien ne se perd, rien se créée ? En tous cas, tout se transforme !

Dans le cadre d’un cours intitulé « Evolution des médias », les étudiants de 1ère années de la filière de Bachelor en ingénierie des médias ont été invités à réfléchir, en groupe, sur les mutations en cours.

Ils ont proposé différents sujets, les ont creusés, documentés, analysés, puis synthétisés sous la forme d’un article de deux à trois pages. Les travaux sont évidemment de qualité variable, mais les questions soulevées sont passionnantes ! 

Vous trouverez ci-dessous un résumé de chaque article. Si un sujet vous interpelle, libre à vous de télécharger l’article en entier.

Résumés des articles de la classe 46/1

La technologie de la réalité augmentée (AR) ne cesse de se développer. En effet, ce que l’on peut définir comme l’intégration en temps réel d’éléments digitaux dans notre réalité physique, se vit désormais au quotidien. Soutenue par la démocratisation des tablettes ou smartphones dotés d’une caméra, l’AR exploite de nombreux autres supports : miroirs transparents (ou afficheurs tête haute), projecteurs, ordinateurs, casques ou lunettes, et… lentilles de contact dans un futur probablement proche. Elle prend plusieurs formes que l’on peut classifier de la manière suivante :

  • Marker based, qui consiste à reconnaître une image réelle et à la remplacer par un ou plusieurs éléments virtuels.
  • Location based, qui utilise la position GPS de l’utilisateur afin d'afficher des données contextuelles à l'écran. 
  • La projection, lorsqu’une source lumineuse vient projeter des éléments digitaux sur une surface physique.
  • La superposition, qui affiche des éléments digitaux dans la réalité physique telle que vue au travers d’un écran. 
L’AR s’impose dans tous les domaines, du divertissement à l’information en passant par la mode. Filtres Snapchat, catalogue IKEA, conduite assistée, tout y passe. Cet article dévoile une série d’utilisations plus ou moins étonnantes, tantôt concrètes et tantôt fictionnelles - mais pas tant que ça - qui pourraient bien se répandre massivement pour fournir une quantité de services au quotidien.

réalité augmentée; AR; technologie; évolution; information; média; VR; immersion; périphérique

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Le journalisme est une activité qui consiste à recueillir, vérifier ou commenter des faits afin de les présenter au public, au travers des médias, tout en respectant certaines règles déontologiques. En Suisse, celles-ci sont définies dans « La Déclaration des devoirs et des droits du/de la Journaliste », et c’est le Conseil suisse de la presse qui est garant de leur bonne application. Cela dit, depuis l’avènement du digital dans les années ’90, les choses se sont compliquées. Les publications en ligne se sont multipliées, permettant à chacun de s’exprimer librement. De nouvelles formes de journalisme voient le jour - on parle de journalisme citoyen ou participatif - et avec celles-ci de nouvelles règles, de nouvelles plateformes, de nouveaux formats, de nouveaux modes de financement. Ces nouveaux canaux ont une importance capitale, puisque désormais la consommation d’information sur internet dépasse celle des médias traditionnels. Même la version dématérialisée des journaux ne serait pas la première source d’information des internautes qui leur préfèrent les grands réseaux sociaux. Avec cette vague apparaissent les fausses nouvelles, les articles « pièges à clics » et autres supercheries. Alors que le journaliste de presse s’appuie sur un code éthique qu’il apprend et qu’il respecte, la qualité des informations qui se trouvent sur la toile dépend directement de l’expérience personnelle des éditeurs, quel que soit leur sens moral. Le journalisme se voit touché de plein fouet par la vague internet et se doit de s’adapter pour ne pas devenir obsolète ou oublié des lecteurs.

journalisme traditionnel; journalisme citoyen; journalisme participatif; online journalisme; data journalisme; quatrième pouvoir; cinquième pouvoir

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Information, divertissement, culture, cohésion sociale, éducation, etc. les fonctions des médias traditionnels sont nombreuses mais pas infinies. Pourtant, face à la transition numérique de nouveaux paysages se dessinent. Nous voulons parler du jeu vidéo, champion du divertissement, mais pas seulement. C’est à la fin des années 2000 qu’apparaît un nouveau terme : la gamification, ou ludification, qui à l’évidence évoque le jeu, mais qui s’appliquerait également à toute activité du quotidien pouvant être soumise à un système de points et de récompenses. De là, n’importe quelle situation d’apprentissage, de l’examen de permis de conduire à la gestion d’entreprise, pourrait donc être « ludifiée ». C’est l’avènement des serious games. En parallèle, les jeux vidéo se sont mis à proposer de nouveaux dispositifs, impliquant la détection de mouvement (manettes sans fil, tapis, capteurs infrarouge). Ils sont devenus « stimulants » pour l’activité physique. On parlait alors d’exergaming. Dès la Grèce antique, la catharsis nous invite à reconnaître le potentiel purificateur de la tragédie ; théâtre, cinéma, littérature… un remède contre le mal-être. Mais alors quid du jeu vidéo ? Aurait-il des vertus thérapeutiques ? En effet, de la réhabilitation physique ou neurologique au traitement des phobies et autres angoisses, les exemples abondent et ne cessent de se diversifier, notamment avec la réalité virtuelle qui ouvre des perspectives sans précédent. Alors qu’il a souvent été montré du doigt pour son caractère supposément pathologique. Il semble que l’on assiste à un renversement de tendance totalement inédit : le jeu vidéo, un média qui forme et qui soigne !

médical; jeux-vidéos; gamification; ludification; mixed reality; catharsis; neurosciences; datafication; VR

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Selon les statistiques, le nombre d’heures passées devant la télévision par les suisses romands âgés de 15 à 30 ans a chuté d’environ 40% depuis 2010. La multiplication des canaux, l’essor des réseaux sociaux et de la vidéo à la demande en seraient la cause. Il est difficile d’envisager la disparition de la télévision. Cela pourrait pourtant bien arriver si elle venait à manquer le virage médiatique imposé par l’arrivée d’internet. Actualité, divertissement, l’offre ne cesse de croître et d’attirer le public. Pour les jeunes, fini la linéarité où chaque programme a son heure de diffusion fixe. Les chaînes semblent condamnées à se réinventer. Avec la votation populaire du 4 mars 2018, la suppression des redevances télévision a pu être évitée. Malgré cela tout le monde s’accorde à penser qu’une réforme est nécessaire. Quelques pistes pointent à l’horizon. Gilles Marchand, directeur général de la SSR, envisage une diminution des canaux linéaires et le développement d’un vaste portail numérique. Ou encore, plus concrètement et récemment lancé, le format Tataki, qui se frotte au marché du Multi Channel Network en diffusant une offre dédiée au jeune public sur une série de plateformes sociales (Youtube, Instagram, Snapchat et Facebook). Les chaînes publiques ont encore quelques cartes en main. En effet, elles jouissent toujours de la confiance du public et de budgets relativement confortables. Mais cela ne suffira pas, car il est bel et bien question de profonds changements. De quelle nature seront-ils ? Que peut-on observer ? A quoi pouvons-nous nous attendre ?

vieillissement de l’audience; pure players; multi channel network; multi platform network; web series; vod; replay; business model

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L’implication de l’audience est une composante incontournable des médias numériques, et celle-ci est à son comble lorsqu’il s’agit du jeu vidéo. En effet, alors que l’on peut rester parfaitement passif sur les médias sociaux, le gamer est forcément appelé à une participation active. Cela dit, l’appellation e-sport regroupe aussi bien les joueurs que les personnes qui suivent un simple partie ou un championnat diffusé en streaming sur le réseau. Ces « voyeurs » semblent toujours plus nombreux, certaines statistiques estimant que l’audience avoisine désormais les 200 millions de « visionneurs » réguliers. Sont-ils passifs pour autant ? Pas forcément puisque l’internet autorise un nombre infini de manières d’échanger (avec les joueurs, avec les sponsors, entre spectateurs, etc.). Pendant des décennies, la définition - aujourd’hui controversée - du média de masse n’a souffert d’aucune ambiguïté. Notamment, le public n’était pas en mesure d’interagir avec le véhicule du message (radio, presse ou télévision). En outre, leur potentiel influenceur était et reste bien connu. Même si l’expression « quatrième pouvoir » évoque un contre-pouvoir, il n’est pas étonnant de voir un gouvernement autoritaire prendre le contrôle de ses médias nationaux. C’est une question de pouvoir, tout court. De là, peut-on considérer le e-sport comme un média de masse ? De nombreux indicateurs semblent le confirmer, mais si tel est le cas, quel est son potentiel ? Qui peut prétendre en prendre le contrôle ? Depuis les jeux romains le sport déchaîne les passions. Le jeu vidéo impacte également les foules. Qu’elles soient actives ou passives, est-ce que cela change quelque chose ?

e-sport; politique; promotion; Asie; jeux-vidéos; communication; médias; forum; e-corruption

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Affecté par le succès grandissant des plateformes de streaming, le téléchargement illégal, le prix des billets en constante augmentation… le cinéma se meurt ! Pourtant, selon l’office fédéral de la statistique, entre l’an 2000 et aujourd’hui, le nombre de salles de cinéma disponibles en Suisse aurait augmenté de 20%. Oui, vous avez bien lu ! Mais le nombre de cinémas (qui abritent les salles), lui, n’a cessé de baisser. Comme le nombre de sièges, et comme le nombre d’entrées. Le chiffre d’affaires est resté relativement stable. Comment est-ce possible ? D’abord, la multiplication des salles permet une meilleure segmentation de l’offre. De la part des exploitants, il s’agit d’une réaction logique, en phase avec la tendance à l’individualisation des contenus rendue possible par l’avènement des médias numériques. Ensuite, sous la pression de la télévision dès 1950, puis de l’internet à large bande une cinquantaine d’années plus tard, les salles de projection ont été contraintes de se réinventer en permanence. Le son, la 3D, l’IMAX, la 4DX représentent des expériences attractives pour les cinéphiles. Enfin, tout en faisant évoluer leurs modèles d’abonnement, les multiplex se sont mis à proposer tantôt des représentations exclusives ou différentes (concerts, théâtre, opéras, ballets), tantôt des promotions spéciales (famille, ladies ou gentlemen night). Pourtant, aux dires de figures iconiques de la branche (Martin Scorsese, Ridley Scott, Quentin Tarantino), le cinéma se meurt quand même. Production, distribution, prise de risque, diffusion, les règles du jeu sont bouleversées par l’arrivée des plateformes de streaming. Alors David Hollywood contre Goliath Netflix ? Après tout ce n’est qu’une histoire de toile contre une autre, et les salles pourraient bien s’en remettre encore une fois !

cinéma; salle; équipement; multiplex; blockbuster; pureplayer; série; streaming;

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Résumés des articles de la classe 46/2

Les fournisseurs d’accès internet (FAIs) n’appliquent aucune restriction à l’utilisation de services en ligne. Chacun paie pour un débit de connexion fixe et accède à tout ce que la toile propose. Le principe est historique : les opérateurs, publics ou privés, possèdent l’architecture physique du réseau (infrastructure ou « tuyaux »), tandis que l’architecture logique (protocoles ou standards de communication) est accessible à tous, ouverte, non-propriétaire. Donc, le FAI ne peut légalement ni ralentir un service, ni en favoriser un autre. Ce principe est d’ailleurs garanti par le droit européen depuis le printemps 2016. Pourtant, le 14 décembre 2017, la Federal Communications Commission américaine a voté une loi mettant fin au principe de neutralité sur son territoire. Cette loi relance le débat. Les défenseurs de la neutralité mettent en avant la dimension éthique du problème et souhaitent éviter toute forme de discrimination. Les FAIs agitent l’argument économique et voient dans l’abandon du principe une opportunité d’augmenter leurs profits. De plus, au fil du temps, certains FAIs sont devenus producteurs de contenu, ils peinent par conséquent à rester « neutres » face à la diffusion de leur propre production. En outre, le trafic généré par Google, Amazon ou Facebook est devenu massif, ce que les FAIs ne peuvent ignorer. Il va bien falloir qu’ils en profitent. Enfin, l’internet ne connaît pas de frontières, contrairement à la législation. L’affaire est donc complexe. Malgré ses dérives, le web reste un média formidable pour partager informations et connaissances. Pour la première fois dans l’Histoire chacun peut communiquer librement, partout dans le monde. La neutralité est un bien à défendre à tout prix.

FAI; FCC; GAFA; neutralité; internet; débit; forfait

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Depuis plusieurs années, le terme « ubérisation » se glisse continuellement dans les médias traitant de l’actualité. La venue sur le marché européen de la start-up californienne Uber a été vécue tantôt comme un choc, tantôt comme un synonyme de nouveau départ. Quoi que l’on en dise, la société américaine désormais valorisée à plus de 70 milliards de dollars nous questionne sur nos bonnes vieilles habitudes de consommation. Pour le Petit Robert, « ubériser » désigne le fait de déstabiliser et de transformer un secteur avec un modèle économique innovant en tirant parti des nouveaux moyens de communication. En d’autres termes, toute entreprise bien établie peut craindre la venue d’une start-up utilisant de manière efficiente les nouveaux médias. Mais au fond, « ubériser » n’est-il pas un nouveau terme pour exprimer une tendance qui se dessine depuis une bonne vingtaine d’années, avec le développement des plateformes numériques ? Il s’agit de mettre en relation un « client » et un « prestataire » par l’intermédiaire d’un peu de code informatique. En d’autres termes, il est question de la suppression des intermédiaires, ou de « désintermédiation ». Mais jusqu’où cette tendance peut-elle aller ? Sans intermédiaire, que deviennent les médias ? Intelligence artificielle, transhumanisme, blockchain, géolocalisation, etc. Quel est le potentiel de transformation sociétale de cette déferlante numérique ? Quelle seraient la place et le rôle des médias dans un monde où nous pourrions avoir tout, tout de suite et à prix réduit ?

uberisation; internet; applications; média; changement; société; transformation; argumentation; smartphones

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L’expérience utilisateur (UX) est un terme tendance, depuis quelques années déjà, relatif au développement d’applications web ou mobile. Avec elle, il s’agit de tout mettre en œuvre pour qu’une application permette à son utilisateur de vivre une expérience hors du commun. Univers graphique agréable, contenus pertinents, accès intuitif aux fonctionnalités, rapidité d’exécution, interactions appropriées… Les spécialistes évoquent la crédibilité, l’utilisabilité, ou même la désirabilité de l’application. De là à provoquer l’addiction, il n’y avait qu’un pas. Cette dernière décennie, on observe des comportements nouveaux comme la FOMO ou Fear Of Missing Out, autrement dit la peur de manquer des actualités sur son entourage virtuel, ou encore la nomophobie, soit l'angoisse d'être séparé de son mobile. Lorsqu’une notification s’affiche en rouge sur votre téléphone, elle renforce le sentiment d’urgence. Et lorsque vous savez que la personne qui vous écrit sait que vous l’avez lue, vous sentez-vous coupable de ne pas lui répondre de suite ? Le smartphone peut être exploité comme un moyen personnel d’auto-récompense. Le fait de voir apparaître de nouvelles notifications durant la journée provoque une satisfaction et rend l’utilisateur dépendant à son appareil. Bref, face aux nombreux signaux alarmants, un qualificatif vient de s’ajouter à notre UX. Il est désormais question d’UX éthique, selon laquelle il est grand temps de définir certains principes et de sensibiliser tout un chacun. L’éditeur ou développeur d’application d’une part, qui doit veiller au respect de l’utilisateur, et l’utilisateur d’autre part, qui est convié à prendre lui-même de bonnes habitudes. Des guides de bonnes pratiques commencent à paraître, tandis qu’Apple et Google proposent de concevoir des environnements moins addictifs, soit de nouveaux challenges en perspective !

ux; éthique; santé mentale; design; time well spent; gafa

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Le binge watching désigne le fait de visionner au minimum deux épisodes d’affilée d’une même série. Le temps où il fallait attendre la semaine suivante pour visionner un nouvel épisode est révolu. Certaines personnes peuvent même regarder l’intégralité d’une série en 24 heures. Cette pratique entraîne une surconsommation. Le binge watching est apparu en France dans les année ‘90 avec le découpage en saisons et en épisodes, de séries rendues disponibles dans des coffrets VHS. La Video on Demand (VOD) fait son apparition dans les années 2000. Elle représente une nouvelle opportunité pour les boulimiques du petit écran. D’ailleurs Netflix a largement contribué à développer cette pratique depuis 2013 en mettant en ligne tous les épisodes d’une série en même temps. Lorsqu’une saison s'arrête, l’effet de manque serait identique aux addictions classiques. Selon une étude de l’Université d’Austin, le binge watching aurait des effets néfastes sur la santé. La dépression peut se manifester comme une conséquence du visionnage excessif de programmes. Les troubles du sommeil représentent un autre effet sur la santé parce que les adeptes pensent à leur série entre l'arrêt du visionnage et l’endormissement. Par ailleurs, la luminosité des écrans perturbe la sécrétion de la mélatonine ou « hormone du sommeil ». Pourtant, visionner une série au sein même d’une communauté peut aussi être un acte social, un moment de partage pouvant déclencher un débat d’opinions sur une collection de thématiques. En tous cas, l’offre n’est pas prête de se tarir. Faudra-t-il réagir pour autant ? Connecter les plateformes VOD aux thérapeutes ? Imaginez, au troisième épisode, en sous-titre permanent de votre série préférée du moment : « l'abus est dangereux pour la santé, consommez avec modération ».

addiction; dépendance; sériephile; Netflix; télévision; multi-support

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L’idée de faire communiquer une machine et un humain est née vers 1950, lorsque le mathématicien et cryptologue britannique Alan Turing proposait un test permettant de mesurer la capacité d’une machine à tenir une conversation avec un humain. Peu après, apparaissent les premiers chatterbots - désormais nommés chatbots ou agents conversationnels - pour démontrer qu’un dialogue était possible. Avec ELIZA en 1966, puis PARRY en 1972, c’est la naissance d’un nouveau domaine de recherche, le Traitement du Langage Naturel, à la croisée de la linguistique, de l’informatique et de l’intelligence artificielle, qui n’a cessé de se développer depuis. Pourtant, l’engouement pour les chatbots est très récent. La popularité des livechats, ces plateformes permettant la conversation en temps réel via Internet entre un internaute et le collaborateur d’une entreprise, n’est pas étrangère au phénomène. Par ailleurs, force est de constater que les utilisateurs de téléphones portables passent toujours plus de temps sur les applications modernes, dotées de fonctionnalités de dialogue, plutôt que de consulter ces bonnes vieilles applications, supposées rendre divers services spécifiques (météo, annuaires, catalogues, etc.). Dans le même temps, les messageries instantanées telles que Whatsapp ou Telegram ont un succès grandissant. Elles tendent à surpasser, en termes d’utilisation, les réseaux sociaux classiques tels que Facebook ou Twitter. Rien d’étonnant donc à ce que les chatbots fassent une apparition remarquée ! Mais malgré les progrès récents de la reconnaissance de la parole, la machine ne fait que retranscrire des mots, sans toutefois en « comprendre » le sens. L’interface vocale remplace le clavier certes, mais le chatbot n’est qu’un « assistant digital », il reste beaucoup à faire pour qu’il passe au rang d’interlocuteur !

livechat; agent conversationnel; customer chat; voice experience; intelligence artificielle

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Le Machine Learning s'introduit rapidement dans le domaine des médias. Il est question de développer l’intelligence artificielle (IA) pour la mettre au service des consommateurs de contenu. Au cours des deux dernières années, le Machine Learning s'est étendu à un large éventail d'applications, telles que la promotion du contenu, la modélisation du prix du contenu, le marketing programmatique ou la diffusion adaptative. Sur Netflix, plus de 80% des contenus consommés sont « découverts » via le système de recommandation de la plateforme. Cela signifie que l’écrasante majorité de ce que les internautes « décident » de regarder est le résultat de décisions prises par une mystérieuse « boîte noire », un algorithme. Cet algorithme dit « prédictif » est appliqué à un échantillon d’utilisateurs sélectionnés aléatoirement, afin d’observer avec quelle précision il peut « deviner » un comportement. Suivant la réponse de l’utilisateur, divers paramètres peuvent être ajustés. Puis en fonction des prédictions de l’algorithme, Netflix modifie la manière dont la page d’accueil se présente à l’utilisateur. Si l’algorithme prédit que l’utilisateur préfère une logique de découverte, la page met en évidence des contenus inédits. Si ce n’est pas le cas, alors une probabilité est calculée pour nourrir le carrousel « continuer à regarder ». Les contenus qui correspondent aux préférences estimées de l’utilisateur sont affichés en priorité. Plus fort encore, la machine pourrait être capable de deviner qu’en affichant telle vignette à la place d’une autre, pour un même contenu, vos préférences en soient affectées ! A quand l’algorithme qui fabrique le film que vous avez justement envie de voir maintenant ?

machine learning; netflix; médias; recommandations; intelligence artificielle; promotion; algorithme; utilisateur; probabilité; contenu

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